KOMBO training · Inventer des solutions

KOMBO training

Inventer des solutions

Le KOMBO laisse le joueur détourner les contraintes pour inventer ses propres solutions. L'éducateur fixe le terrain et prépare le pool ; ensuite, le hasard, l'adversaire ou les joueurs eux-mêmes distribuent les missions.

Le principe

Une imprévisibilité encadrée

Créativité et audace

Chercher des solutions inédites plutôt que reproduire un schéma.

Droit à l'erreur

Un essai raté est une information, pas une faute.

Un cadre qui reste fixe

L'Athlétique est choisie par l'éducateur. Seules les missions bougent.

Étape 1

Préparer le pool

Le pool est une présélection de cartes faite avant la séance. Pour garder un objectif clair, choisissez des cartes d'une même famille, et si possible d'une même sous-catégorie.

Carte Zizou
ZizouRéaliser une roulette.
Carte Technique, face famille
Carte DribblesFace famille.
Carte Technique, face famille
Carte DribblesFace famille.
Carte Technique, face famille
Carte DribblesFace famille.

Exemple : un pool Dribbles avec les quatre cartes de l'Essentiel (Zizou, La Pépite, Le Kiks, Flip-Flap), posées face famille. En Sortilège, les joueurs ne découvrent la mission qu'en retournant la carte. Autre exemple en Tactique, un pool Relation : Les Oranjes, Les Splachs, Tagada, Toka-toka, DIREKT.

Étape 2

Choisir quand la mission change

Changer de mission en cours de jeu oblige les joueurs à rester en alerte. L'éducateur fixe le déclencheur avant de lancer le jeu.

Au temps

Toutes les 3 minutes par exemple. L'adaptation devient cyclique.

Au but marqué

Chaque but relance le match avec une nouvelle contrainte.

À la sortie de balle

Le temps mort sert à lire la nouvelle carte et à se réorganiser.

Étape 3

Choisir le mode de distribution

2

Sortilège · l'imprévu

Tirage au hasard dans le pool. Les joueurs lisent eux-mêmes la carte : une consigne courte, comprise en quelques secondes, même essoufflé. On apprend à accepter l'aléa et à réagir tout de suite à une règle nouvelle.

3

Démoniak · l'adversité

L'équipe adverse choisit dans le pool la mission que vous allez jouer. On apprend à gérer le sentiment d'injustice et à rester lucide et combatif malgré une contrainte subie.

4

Stratège · l'autonomie

Les joueurs d'une équipe analysent le pool et se répartissent les missions. Chacun choisit son niveau de difficulté et son rôle, et s'engage envers le collectif.

Le mode Coach (1) sert à la découverte et au SKILLZ training. En KOMBO, l'éducateur ne l'utilise que pour la carte Athlétique.

Exemple de mise en place

Un terrain, trois modes

Le Royal choisi par l'éducateur, un pool Relation de cinq cartes, trois blocs qui passent progressivement la main aux joueurs.

Bloc 1 · Sortilège

Chaque équipe tire une carte. Nouvelle carte toutes les 3 minutes.

Bloc 2 · Démoniak

L'équipe qui encaisse choisit la prochaine carte de l'équipe qui a marqué.

Bloc 3 · Stratège

Chaque équipe se répartit deux cartes du pool. Changement à chaque sortie de balle.

Votre rôle

L'architecte discret

  1. Déléguer la règle. La carte porte la mission : l'éducateur n'a plus à faire le gendarme.

  2. Observer les comportements qui émergent. Le temps gagné sert à regarder ce que les joueurs inventent.

  3. Jouer l'asymétrie. Des missions différentes font jouer ensemble des niveaux différents, sans ennui pour les uns ni découragement pour les autres.