Guide pratique KOMBOskillz

Méthode FUNiño · Outil terrain

Skillz

Le guide pratique

Tout ce qu'il faut pour sortir les cartes et lancer une première séance : lire une carte, construire une situation, choisir un mode, questionner les joueurs.

L'outil

La carte ne dicte pas le geste, elle change le jeu

Inspiré de la méthode FUNiño, KOMBOskillz est un outil d'entraînement, pas un jeu de société. Chaque carte pose une mission qui modifie le jeu : le joueur analyse la situation et cherche lui-même une solution, au lieu de répéter une consigne.

Décision

Choisir l'option la plus efficace.

Communication

Se coordonner pour réussir.

Autonomie

Gérer soi-même certaines règles.

Créativité

Inventer à partir de la contrainte.

Cinq fondements

  1. Les contraintes. La carte ne dicte pas le mouvement, elle modifie l'espace, le temps ou le nombre.

  2. La règle devient un objet. La carte remplace la parole de l'éducateur. L'enfant la tient en main : la contrainte devient une règle du jeu, pas un reproche.

  3. La variabilité. Les cartes se combinent : les conditions de jeu changent sans cesse.

  4. La pédagogie non linéaire. Chacun progresse à son rythme, stagnations comprises.

  5. La reconnaissance de situations. Repérer les signaux du jeu et y répondre par une décision efficace.

Les familles de cartes

Quatre dimensions dans une même situation

On ne travaille pas ces dimensions séparément : on les fait interagir sur le terrain. Chaque famille a sa couleur, pour que le joueur reconnaisse sa mission d'un coup d'œil.

Athlétique

6 + 4 cartes

Le socle spatial. Installe le terrain : buts, cibles, zones de finition. C'est toujours l'éducateur qui la choisit.

Uni-sens · Multi-sens

Tactique

12 + 4 cartes

L'intelligence collective. Analyser, coopérer, communiquer : coordination, bloc, lecture du jeu adverse.

Organisation · Relation · Construction · Orientation · Défense

Technique

14 + 8 cartes

Le geste au service d'une intention. Maîtriser, s'ajuster, oser : engagement et qualité d'exécution.

Dribbles · Tirs · Touches de balle · Passes · Décroché · Position

Mental

8 + 4 cartes

Résilience et décision. Se maîtriser, se concentrer : lucidité et émotions sous pression.

Score · Validation · Déséquilibre · Ballon · Sens du jeu

Premier chiffre : l'Essentiel. Second chiffre : le Booster. En gris : les sous-catégories.

Le vocabulaire du terrain

  • Ligne de but : la ligne de fond où sont posés les buts ou les portes.
  • Ligne de finition : la ligne qui délimite la zone de finition. Ce n'est pas la ligne de but.
  • Zone de finition : l'espace entre la ligne de finition et la ligne de but de son propre camp. Chaque équipe a sa zone (devant ses buts) et une zone de finition adverse (devant les buts qu'elle attaque).

Mode d'emploi

Lire une carte

Carte Tactique Les Bleus : un de nos joueurs se trouve dans notre moitié de terrain, barre +1 / ! / +2
  1. Le titre, un nom de mission que les joueurs retiennent.

  2. L'icône de sous-catégorie, ici Organisation.

  3. La barre de modulation, trois réglages de la même contrainte.

  4. La consigne, une seule phrase comprise en quelques secondes.

Régler la barre

!
La consigne est obligatoire.
+1 / +2
Respecter la consigne rapporte un bonus.
Chiffres
Un nombre de buts, de points, ou une durée en secondes.

La barre complète la phrase de la consigne. Les Bleus se lit : « +1 / ! / +2 si un de nos joueurs se trouve dans notre moitié de terrain ».

L'éducateur, ou les joueurs selon le mode, choisit le réglage adapté à l'âge, au niveau ou à l'objectif. La même carte sert ainsi des U8 aux U13.

Construire une situation

Une carte par famille

Une situation complète associe une carte de chaque famille. L'Athlétique installe le terrain, les trois autres modifient le jeu. Deux cartes d'une même famille ne se cumulent pas, sauf en Super Kombo (règle expert).

Essentiel8 064
+ Booster42 240

Combinaisons complètes, sans compter les réglages de la barre ni les Super Kombos.

Jouer l'asymétrie

Les deux équipes n'ont pas forcément les mêmes cartes. Une contrainte plus forte pour l'équipe la plus à l'aise permet de faire jouer ensemble des niveaux différents.

Une mission par joueur

Dans un même match, un joueur peut avoir La Fausse patte pendant qu'un partenaire joue Zizou. Un seul terrain, des défis différents.

Combinaisons à connaître

  • Cartes Tirs + Le Lokomotiv : au Lokomotiv, on marque en franchissant une porte balle au pied. Les cartes qui imposent une façon de tirer ne s'y appliquent pas.
  • Le Kanon est une carte dérogatoire : elle permet de marquer depuis sa moitié de terrain, quelle que soit la zone de finition imposée par l'Athlétique.
  • Les Oranjes et Passe-Muraille portent sur la ligne de finition, pas sur la ligne de but.
  • À éviter : Les Magiks avec La Kings ou Extra-Ball. Les Krokos avec Le Retro dans la même équipe, avec des débutants.

Animer la séance

Quatre modes pour passer la main aux joueurs

Avant la séance, l'éducateur prépare un pool : une sélection cohérente de cartes Tactique, Technique ou Mental, par exemple quatre à six cartes d'une même sous-catégorie. Le mode d'animation décide ensuite qui distribue les missions.

L'éducateur décideLes joueurs décident
1

Coach · la découverte

L'éducateur impose les cartes. Le joueur s'imprègne de la règle et de l'espace sans gérer la distribution.

2

Sortilège · l'imprévu

Tirage au hasard dans le pool. Les joueurs découvrent leur mission au dernier moment et apprennent à réagir à une contrainte nouvelle.

3

Démoniak · l'adversité

Une équipe choisit dans le pool les cartes de l'équipe adverse. On apprend à rester lucide et combatif malgré une contrainte subie.

4

Stratège · l'autonomie

Les joueurs d'une équipe analysent le pool et se répartissent les missions. Chacun choisit son défi et s'engage envers le collectif.

Dans tous les modes, la carte Athlétique reste choisie par l'éducateur : c'est elle qui fixe l'architecture du terrain.

Deux façons de s'entraîner

Inventer des solutions, reconnaître des situations

Alterner les deux : un joueur capable d'inventer des solutions et de reconnaître les situations où elles fonctionnent.

Posture de l'éducateur

Concevoir des problèmes plutôt que dicter des solutions

La carte porte la règle : l'éducateur n'a plus à jouer les gendarmes. Il observe plus qu'il ne parle, pose le problème pour que la réponse appartienne au joueur, et n'intervient que pour garder chacun entre défi et réussite.

Questionner au bon moment

Avant
Athlétique

Éveiller la perception de l'espace et des cibles.« Montre-moi les buts que tu attaques. Et ceux que tu défends ? »

Pendant
Technique

Ajuster le geste.« Où était le défenseur quand tu as fait ta roulette ? »

Pendant
Tactique

Faire émerger une intention commune.« Qui était libre à ce moment-là ? »

Après
Mental

Analyser les émotions et la réaction collective.« Quand vous étiez menés, qu'est-ce que vous avez changé ? »

Un joueur

Lucidité et maîtrise du geste.

2 ou 3 joueurs

Coopération immédiate entre partenaires.

L'équipe

Stratégie d'équipe et cohésion face à la contrainte.

L'erreur n'est pas une faute : c'est une information.

Progresser

Le jeu grandit avec les joueurs

Repères de départ, à ajuster selon le groupe. La progression va du mode Coach vers le mode Stratège, et d'une ou deux familles vers les quatre.

Pour démarrer · U8-U9

  • Mode Coach
  • Athlétique + une famille (Technique ou Mental)
  • Barre en bonus (+1, +2) plutôt qu'en obligation

Pour enrichir · U10-U11

  • Entrée de la famille Tactique
  • Modes Sortilège et Démoniak
  • Deux à trois familles combinées

Pour responsabiliser · U12-U13

  • Les quatre familles
  • Mode Stratège
  • Super Kombos en règle expert

Questions fréquentes

Avant de vous lancer

« Ce n'est pas un gadget ? »

Le jeu est le véhicule, l'exigence reste la destination. Les cartes s'ajoutent à des formes de jeu que vous connaissez déjà.

« Ça a l'air compliqué. »

Une carte mission se comprend en quelques secondes, là où une consigne verbale se perd. Commencez en mode Coach avec deux familles.

« Et la logistique sur le terrain ? »

Les cartes sont en PVC, pensées pour le terrain. Leur gestion peut être confiée aux capitaines.

Sur quels formats de jeu l'utiliser ?

Du 2 contre 2 au 5 contre 5, dont le 3 contre 3 du FUNiño.

Faut-il le Booster pour jouer ?

Non. L'Essentiel se suffit à lui-même. Le Booster ajoute 20 cartes et ne se joue qu'avec l'Essentiel.

Pour qui

Un outil pour le club, l'éducateur et le joueur

Le club · un langage commun des U7 aux U13, quel que soit l'éducateur ; le plaisir de jouer pour garder les enfants au club.

L'éducateur · de la variété sur des formes de jeu qu'il connaît déjà, du temps pour observer, et des niveaux différents qui jouent ensemble grâce à l'asymétrie.

Le joueur · une séance qui ressemble à un jeu, et un défi qu'il choisit et assume.

Les sets

Pack Max (Essentiel + Booster) : 49 €. Cartes au format poker (63 × 89 mm), en PVC, pensées pour le terrain.

Nos valeurs

Le plaisirLe joueur acteurLa créativité et l'audaceL'erreur comme informationL'inclusion par l'asymétrie