Guide pratique KOMBOskillz
Méthode FUNiño · Outil terrain
Le guide pratique
Tout ce qu'il faut pour sortir les cartes et lancer une première séance : lire une carte, construire une situation, choisir un mode, questionner les joueurs.
L'outil
La carte ne dicte pas le geste, elle change le jeu
Inspiré de la méthode FUNiño, KOMBOskillz est un outil d'entraînement, pas un jeu de société. Chaque carte pose une mission qui modifie le jeu : le joueur analyse la situation et cherche lui-même une solution, au lieu de répéter une consigne.
Décision
Choisir l'option la plus efficace.
Communication
Se coordonner pour réussir.
Autonomie
Gérer soi-même certaines règles.
Créativité
Inventer à partir de la contrainte.
Cinq fondements
Les contraintes. La carte ne dicte pas le mouvement, elle modifie l'espace, le temps ou le nombre.
La règle devient un objet. La carte remplace la parole de l'éducateur. L'enfant la tient en main : la contrainte devient une règle du jeu, pas un reproche.
La variabilité. Les cartes se combinent : les conditions de jeu changent sans cesse.
La pédagogie non linéaire. Chacun progresse à son rythme, stagnations comprises.
La reconnaissance de situations. Repérer les signaux du jeu et y répondre par une décision efficace.
Les familles de cartes
Quatre dimensions dans une même situation
On ne travaille pas ces dimensions séparément : on les fait interagir sur le terrain. Chaque famille a sa couleur, pour que le joueur reconnaisse sa mission d'un coup d'œil.
Athlétique
6 + 4 cartesLe socle spatial. Installe le terrain : buts, cibles, zones de finition. C'est toujours l'éducateur qui la choisit.
Uni-sens · Multi-sens
Tactique
12 + 4 cartesL'intelligence collective. Analyser, coopérer, communiquer : coordination, bloc, lecture du jeu adverse.
Organisation · Relation · Construction · Orientation · Défense
Technique
14 + 8 cartesLe geste au service d'une intention. Maîtriser, s'ajuster, oser : engagement et qualité d'exécution.
Dribbles · Tirs · Touches de balle · Passes · Décroché · Position
Mental
8 + 4 cartesRésilience et décision. Se maîtriser, se concentrer : lucidité et émotions sous pression.
Score · Validation · Déséquilibre · Ballon · Sens du jeu
Premier chiffre : l'Essentiel. Second chiffre : le Booster. En gris : les sous-catégories.
Le vocabulaire du terrain
- Ligne de but : la ligne de fond où sont posés les buts ou les portes.
- Ligne de finition : la ligne qui délimite la zone de finition. Ce n'est pas la ligne de but.
- Zone de finition : l'espace entre la ligne de finition et la ligne de but de son propre camp. Chaque équipe a sa zone (devant ses buts) et une zone de finition adverse (devant les buts qu'elle attaque).
Mode d'emploi
Lire une carte
Le titre, un nom de mission que les joueurs retiennent.
L'icône de sous-catégorie, ici Organisation.
La barre de modulation, trois réglages de la même contrainte.
La consigne, une seule phrase comprise en quelques secondes.
Régler la barre
- !
- La consigne est obligatoire.
- +1 / +2
- Respecter la consigne rapporte un bonus.
- Chiffres
- Un nombre de buts, de points, ou une durée en secondes.
La barre complète la phrase de la consigne. Les Bleus se lit : « +1 / ! / +2 si un de nos joueurs se trouve dans notre moitié de terrain ».
L'éducateur, ou les joueurs selon le mode, choisit le réglage adapté à l'âge, au niveau ou à l'objectif. La même carte sert ainsi des U8 aux U13.
Construire une situation
Une carte par famille
Une situation complète associe une carte de chaque famille. L'Athlétique installe le terrain, les trois autres modifient le jeu. Deux cartes d'une même famille ne se cumulent pas, sauf en Super Kombo (règle expert).
Combinaisons complètes, sans compter les réglages de la barre ni les Super Kombos.
Jouer l'asymétrie
Les deux équipes n'ont pas forcément les mêmes cartes. Une contrainte plus forte pour l'équipe la plus à l'aise permet de faire jouer ensemble des niveaux différents.
Une mission par joueur
Dans un même match, un joueur peut avoir La Fausse patte pendant qu'un partenaire joue Zizou. Un seul terrain, des défis différents.
Combinaisons à connaître
- Cartes Tirs + Le Lokomotiv : au Lokomotiv, on marque en franchissant une porte balle au pied. Les cartes qui imposent une façon de tirer ne s'y appliquent pas.
- Le Kanon est une carte dérogatoire : elle permet de marquer depuis sa moitié de terrain, quelle que soit la zone de finition imposée par l'Athlétique.
- Les Oranjes et Passe-Muraille portent sur la ligne de finition, pas sur la ligne de but.
- À éviter : Les Magiks avec La Kings ou Extra-Ball. Les Krokos avec Le Retro dans la même équipe, avec des débutants.
Animer la séance
Quatre modes pour passer la main aux joueurs
Avant la séance, l'éducateur prépare un pool : une sélection cohérente de cartes Tactique, Technique ou Mental, par exemple quatre à six cartes d'une même sous-catégorie. Le mode d'animation décide ensuite qui distribue les missions.
Coach · la découverte
L'éducateur impose les cartes. Le joueur s'imprègne de la règle et de l'espace sans gérer la distribution.
Sortilège · l'imprévu
Tirage au hasard dans le pool. Les joueurs découvrent leur mission au dernier moment et apprennent à réagir à une contrainte nouvelle.
Démoniak · l'adversité
Une équipe choisit dans le pool les cartes de l'équipe adverse. On apprend à rester lucide et combatif malgré une contrainte subie.
Stratège · l'autonomie
Les joueurs d'une équipe analysent le pool et se répartissent les missions. Chacun choisit son défi et s'engage envers le collectif.
Dans tous les modes, la carte Athlétique reste choisie par l'éducateur : c'est elle qui fixe l'architecture du terrain.
Deux façons de s'entraîner
Inventer des solutions, reconnaître des situations
Alterner les deux : un joueur capable d'inventer des solutions et de reconnaître les situations où elles fonctionnent.
SKILLZ training
Reconnaître des situations
Mode Coach uniquement, objectifs fixés à l'avance. Les cartes entrent une à une, en quatre phases, pour faire émerger puis stabiliser un comportement.
Voir la séance pas à pas →KOMBO training
Inventer des solutions
L'Athlétique est donnée par l'éducateur, les autres cartes viennent du pool en Sortilège, Démoniak ou Stratège. Droit à l'erreur, imprévisibilité encadrée.
Préparer un pool et lancer le jeu →Posture de l'éducateur
Concevoir des problèmes plutôt que dicter des solutions
La carte porte la règle : l'éducateur n'a plus à jouer les gendarmes. Il observe plus qu'il ne parle, pose le problème pour que la réponse appartienne au joueur, et n'intervient que pour garder chacun entre défi et réussite.
Questionner au bon moment
Athlétique
Éveiller la perception de l'espace et des cibles.« Montre-moi les buts que tu attaques. Et ceux que tu défends ? »
Technique
Ajuster le geste.« Où était le défenseur quand tu as fait ta roulette ? »
Tactique
Faire émerger une intention commune.« Qui était libre à ce moment-là ? »
Mental
Analyser les émotions et la réaction collective.« Quand vous étiez menés, qu'est-ce que vous avez changé ? »
Un joueur
Lucidité et maîtrise du geste.
2 ou 3 joueurs
Coopération immédiate entre partenaires.
L'équipe
Stratégie d'équipe et cohésion face à la contrainte.
L'erreur n'est pas une faute : c'est une information.
Progresser
Le jeu grandit avec les joueurs
Repères de départ, à ajuster selon le groupe. La progression va du mode Coach vers le mode Stratège, et d'une ou deux familles vers les quatre.
Pour démarrer · U8-U9
- Mode Coach
- Athlétique + une famille (Technique ou Mental)
- Barre en bonus (+1, +2) plutôt qu'en obligation
Pour enrichir · U10-U11
- Entrée de la famille Tactique
- Modes Sortilège et Démoniak
- Deux à trois familles combinées
Pour responsabiliser · U12-U13
- Les quatre familles
- Mode Stratège
- Super Kombos en règle expert
Questions fréquentes
Avant de vous lancer
« Ce n'est pas un gadget ? »
Le jeu est le véhicule, l'exigence reste la destination. Les cartes s'ajoutent à des formes de jeu que vous connaissez déjà.
« Ça a l'air compliqué. »
Une carte mission se comprend en quelques secondes, là où une consigne verbale se perd. Commencez en mode Coach avec deux familles.
« Et la logistique sur le terrain ? »
Les cartes sont en PVC, pensées pour le terrain. Leur gestion peut être confiée aux capitaines.
Sur quels formats de jeu l'utiliser ?
Du 2 contre 2 au 5 contre 5, dont le 3 contre 3 du FUNiño.
Faut-il le Booster pour jouer ?
Non. L'Essentiel se suffit à lui-même. Le Booster ajoute 20 cartes et ne se joue qu'avec l'Essentiel.
Pour qui
Un outil pour le club, l'éducateur et le joueur
Le club · un langage commun des U7 aux U13, quel que soit l'éducateur ; le plaisir de jouer pour garder les enfants au club.
L'éducateur · de la variété sur des formes de jeu qu'il connaît déjà, du temps pour observer, et des niveaux différents qui jouent ensemble grâce à l'asymétrie.
Le joueur · une séance qui ressemble à un jeu, et un défi qu'il choisit et assume.
Les sets
Essentiel
40 cartes : 6 Athlétique, 12 Tactique, 14 Technique, 8 Mental.
35 €
Booster
20 cartes en plus : 4 Athlétique, 4 Tactique, 8 Technique, 4 Mental. Se joue avec l'Essentiel.
19 €
Pack Max (Essentiel + Booster) : 49 €. Cartes au format poker (63 × 89 mm), en PVC, pensées pour le terrain.
Nos valeurs